Денис Соболев



МЕЖДУ ИГРОЙ И ТЕАТРОМ



     Под стенами города расположились объединенные армии людей, эльфов и гномов. Около надвратной башни шел бой. Гномы, закрываясь огромными щитами, пытались выбить тараном ворота; на них с башни падали камни, лилась раскаленная смола. Фланги атакующих прикрывали два ряда щитников; между ними расположились меченосцы; копейщики готовились к тому моменту, когда ворота будут выбиты, и они тоже смогут вступить в бой; легкие эльфийские лучники непрерывно стреляли по защитникам сторожевых башен. Части атакующих удалось подняться на стену по приставной лестнице, но штурм был отбит и смельчаки погибли; их трупы вывесили над стенами. Чуть позже нуменорцы, защищавшие город, вывели на башню эльфийскую принцессу, похищенную накануне; увидев, что она в руках врагов, многие из эльфов стали говорить о том, что осаду придется снять. Под действием чар некроманта один из висящих на воротах трупов заговорил и предрек грозящую ей судьбу - в том случае, разумеется, если эльфы не оставят своих союзников. В рядах наступающих начался раскол; а еще чуть позже осаждающие узнали, что их решение собрать все силы для штурма было опрометчивым. Пока осаждающие вели долгие и путаные переговоры с осажденными, обсуждали тактику осады и пытались выбить ворота, две большие диверсионные группы нуменорцев пробрались сквозь потайной ход в Черном храме, прошли кружными лесными путями, перебили немногих оставшихся защитников людских городов, сожгли оба города и окрестные посевы, похитили казну и вернулись тем же путем в свою крепость. Армии осаждающих, уже изрядно поредевшие во время штурма, потеряли свои тылы и базы; часть воинов потребовала снять осаду и вернуться домой; да и эльфы вышли из игры. Настало время выбирать, и этот выбор должен был во многом определить судьбу народов Арды.
    
     Сказанное в предыдущем абзаце может озадачить читателя. Несмотря на то, что общий ход развития событий достаточно ясен, из сказанного невозможно понять, о чем идет речь. Это может быть пересказ отрывка из Толкиена или книги кого-нибудь из его многочисленных последователей и эпигонов; но это может оказаться и кратким содержанием одного из голливудских фильмов или даже компьютерной игры. Но на самом деле все эти версии ошибочны; речь идет не о книге, фильме или компьютерной игре, а о пересказе эпизода из достаточно нового явления, которое получило название "ролевых игр". "Ролевые игры", привезенные около семи лет назад из России, прижились на израильской почве, сильно изменились по сравнению со своим прототипом, а в последнее время еще и перестали быть чисто репатриантским увлечением; на одну из последних игр приехало около трехсот уроженцев страны.
     Так что же такое ролевая игра? Простейший, хотя и не самый точный, ответ на этот вопрос может быть сформулирован как "театр". Впрочем, если это и театр, то речь идет о крайне необычном театре. Во-первых, спектакли в этом театре продолжаются долго: от одного до трех дней. Во-вторых, этот спектакль происходит на огромной сцене, обычно в качестве такой "сцены" выбирается целый лес. В-третьих, количество "актеров" значительно превышает привычные нормы; речь идет о сотнях участников. В-четвертых, на этом спектакле нет зрителей: происходящее на нем можно увидеть только глазами "актера"; театр ролевых игр предполагает глубокое погружение в создаваемый мир и не совместим с пассивностью. И, наконец, и это, пожалуй, самое главное, это театр без сценария. Книга, которая выбирается в качестве основы игры, задает лишь общие параметры мира, воссоздаваемого на игре: предысторию событий, основные города и страны, общие верования, обычаи и стремления их жителей. В то же время развитие событий и исход определяются самой игрой; они зависят от решений, принятых главами команд (городов, стран или племен), от найденных (или ненайденных) магических предметов, от заключенных (или незаключенных) союзов, от исхода сражений, от удач и ошибок игроков. Это театр, который пишет свой сценарий действием, микромодель человеческой истории. В нем, как и в истории, бывают победители и побежденные, выигравшие и проигравшие.
     Первое, что бросается в глаза человеку, впервые оказавшемуся на ролевых играх, - это оружие, доспехи и боевые действия: мечи, копья, луки, боевые топоры, латы, шлемы, щиты, засады, маневры, боевые крики и большие сражения. Однако это самый внешний, а обычно и далеко не самый значимый слой игры. Сами по себе деревянные мечи и копья с мягкими наконечниками из пенополиэтилена имеют к игре ничуть не большее отношение, чем окрестный лес или лунная ночь. Доспехи воинов являются только частью (хотя и очень значимой частью) "реквизита" игры - они находятся в одном ряду с мантиями королей, плащами магов, шкурами драконов, облачением жрецов, храмовой утварью и оформлением игровых территорий. Что же касается оружия, то не менее важным, чем оружие отдельных воинов, являются укрепления городов: ворота, башни, подъемные мосты, штурмовые коридоры. Более того, даже будучи собранным вместе, все это еще не становится игрой; это скорее необходимые условия, делающие ее возможной. Сама же игра, помимо боевых действий, включает в себя путешествия по чужому, а часто и враждебному миру, маскировку, разведку, дипломатические союзы, поиск магических предметов и тайного знания, попытки обмануть противников и не дать обмануть себя, расчет своих сил и сил врагов и, как уже говорилось, театр - очень много театра. Если же финальный бой между основными противостоящими лагерями, часто складывающимися на игре, и происходит, то он получает смысл только в качестве части общей картины игры. Игра же, как таковая, есть акт создания мира.
    
     Говоря об играх, стоит начать с начала - с их подготовки. Процесс подготовки к игре обычно является достаточно долгим и кропотливым. Более того, на играх, как и во многих других областях, успех во многом зависит от тщательности их подготовки. Упрощая этот процесс, в нем можно выделить несколько основных этапов. Первый из них - это, разумеется, выбор мира; авторы игры выбирают ту книгу, по которой эта игра будет проводиться, и ту временную точку внутри повествования, с которой игра будет начинаться. Следующим этапом является создание общих рамок игры, параметров мира и, наконец, списка команд. После того как подобный список создан, подготовка начинает вестись на двух уровнях. Авторы игры, которых обычно называют "мастерами", должны детализировать игровую географию, подробно разработать правила магии и боя, определить основные цели каждой из команд. Чуть позже авторы игры определяют список тех персонажей, которых на игре обычно называют "мастерскими" - своего рода игровых катализаторов, которые, не стремясь к реализации своих собственных целей, приводят в действие сложный сюжетный механизм игры. В зависимости от воли мастеров они помогают командам или путают им карты, переносят информацию и дезинформацию, продают и покупают магические предметы, часто просто создают особую атмосферу того или иного места игрового мира. "Мастерский персонаж" может быть не только великим магом, но и драконом, и даже диким бессловесным оленем.
     Одновременно сами команды начинают создавать свои микромиры - свои страны и города, приспосабливая их к общему игровому миру; продумывают историю, местные обычаи, верования, направления политики, возможные союзы, способы реализации игровых целей. Важно подчеркнуть, что в большинстве случаев та или иная книга просто берется за основу, не являясь при этом обязательной директивой для всех участников, и любая из команд получает значительную степень свободы в рамках общей концепции игрового мира, созданной авторами игры. На следующем этапе главы каждой команды распределяют между собой основные функции - как в плане подготовки (ответственный за строительство, за организацию храма, за подготовку документов), так и в плане собственно игры (король, советник, жрец, комендант гарнизона, начальник разведки, глава посольского корпуса, алхимик и проч.). После того как определены основные персонажи команды, каждый из рядовых игроков получает возможность определить ту сферу игры, к которой он будет иметь отношение в первую очередь; продумать свой характер, свою историю, свое поведение и свои функции. Часто те или иные возможности персонажей (особенно магические) требуют согласования с авторами игры; и этот процесс тоже занимает значительное время. Одновременно игроки шьют костюмы, делают латы, шлемы, мечи, копья, луки, посохи - или приспосабливают для новой игры уже существующий арсенал. И, наконец, наступает время строительства - часть игроков выезжает в лес и начинает строительство городов; ворота, башни, подъемные мосты, штурмовые коридоры и прилегающие к ним фрагменты стен строятся из дерева (такие ворота и выбивают настоящими таранами), оставшиеся же стены моделируются листами толстого непрозрачного полиэтилена - штурмовать их нельзя, но и проходить под ними тоже.
     В этих городах и протекает значительная часть игры. Здесь король проводит большую часть своего времени, воины приносят присягу, здесь же совершаются храмовые обряды. Стражники, охраняющие ворота города, с пристрастием расспрашивают путников, сюда стремятся попасть шпионы и приходят послы, здесь заключаются союзы; отсюда выходят солдаты и сюда же возвращаются с добычей и пленными. Здесь едят и пьют вокруг костра, смеются, хвастаются подвигами, интригуют, лгут и разоблачают ложь. Здесь даже женятся - не всегда на людях или эльфах, иногда и на чудовищах - все как в жизни. Наконец, под стены города приходят вражеские армии; с его башен отстреливаются защитники города; его ворота выбивают тараном; в зависимости от тактики атакующих и защищающих штурмовой коридор может оказаться и бесполезным украшением, и ключевым элементом в системе защиты. На остальной же территории игры царит частичное, а иногда и полное, безвластие: по лесам бегают звери, тролли, летают драконы; маленькие маневренные отряды исследуют мир игры, преследуют друг друга, прощупывают силы врагов, ищут тайное знание и магические объекты, или просто ждут в засаде. Среди них ходят одиночки, часто таинственные, крайне редко под своими подлинными именами. Здесь далеко не все являются тем, кем кажутся; под светлой личиной могут быть скрыты черные планы, а беззащитная девушка, собирающая цветы, может оказаться великим магом, потерявшим разум, но не свою силу.
    
     Этот мир, странный, пугающий, бесполезный, кажущийся многим порождением коллективного безумия, может вызвать разные вопросы. Но самым интересным из этих вопросов является, на мой взгляд, вопрос о причинах, которые приводят на игры их участников; более того, этот же вопрос и является наиболее часто задаваемым. Впрочем, это вопрос не только самый популярный, но и, как это ни странно, почти риторический - обычно его задают только для того, чтобы сразу же дать простой, предпочтительно тривиальный, ответ - ответ, который спрашивающий знает заранее. Практически во всех случаях возможные ответы сводятся к двум более общим категориям - увлечение ролевыми играми приписывают либо стремлению уйти от действительности, либо недостатку общения в повседневной жизни. В том случае, если выбор падает на первую категорию, речь обычно идет о трудностях абсорбции, об отторжении значительной части молодежи израильским обществом, о необходимости компенсировать низкий социальный статус, о стремлении бежать из семей, превратившихся в непрекращающийся социальный случай, и, наконец, о повседневных страхах, связанных с тяжелым положением в сфере безопасности. В случае же, если выбранной оказывается вторая категория, речь может идти о крайне узком круге общения, существующем в области профессиональной деятельности (например, программистов), о вырванности из привычной среды обитания, свойственной новоприбывшим, о неготовности жить исключительно семейной жизнью или просто о желании провести несколько дней на природе, занимаясь делом хоть немного более осмысленным, нежели поджаривание мяса на мангале, сопровождаемое хоровым обсуждением Шарона и дальних родственников общих знакомых.
     Нет необходимости говорить, что именно вокруг этих объяснений строятся все известные мне попытки рассказать о ролевых играх, которые были предприняты в средствах массовой информации. Однако подобные ответы говорят больше о нашей журналистике, нежели о ролевых играх как таковых; во всех этих случаях попытка понять обсуждаемое явление подменялась поиском тех элементов, которые могли бы коррелировать с заранее готовым, псевдосоциологическим, объяснением этого явления. Для того чтобы эти объяснения перестали казаться столь убедительными, достаточно вспомнить о том, что ролевые игры существуют и в России, где о трудностях абсорбции и интеграции можно говорить только метафорически, и о том, что в последнее время на игры приезжает все больше уроженцев Израиля - и совсем не из тех семей и слоев общества, которые традиционно считаются проблемными с социальной точки зрения. Иначе говоря, не отрицая значимости всех тех социальных факторов, которые были перечислены выше, мне бы хотелось сказать несколько слов о сущности того "опыта", который становится доступен участникам ролевых игр - переходя, как сказали бы мои коллеги, от каузального описания этих игр к их системному пониманию.
    
     Многие люди, причастные двум или более культурам, замечали, как менялся их взгляд при раздвоении той культурной базы, на которую они опираются в своих оценках, умозаключениях, словах и поступках. Многочисленные поведенческие стереотипы, мыслительные парадигмы и культурные нормы, казавшиеся вполне аксиоматическими и незыблемыми в рамках одной культуры (или цивилизации), переставали казаться таковыми с того момента, как другая культура или цивилизация становилась объектом для возможной референции. Подобный опыт, например, характерен для репатриантов в Израиле, совершивших прыжок в израильскую культуру из русской, английской или латиноамериканской культур. Более того, в русскоязычной литературе Израиля он получил достаточно яркое и рельефное выражение. Внутри же израильской культуры похожий опыт возможен при переходе из религиозной в светскую часть общества - или наоборот. Разумеется, подобный переход может привести к некритическому принятию новых аксиом и полному отказу от старых (например, к восторженному принятию всех догм и поведенческих стереотипов израильского светского общества), но возможен и иной исход. Человек получает возможность подняться над обеими культурами (или обеими цивилизациями) и как бы посмотреть на них с высоты птичьего полета. Опасностью такого "полета" является возможность разувериться в каких бы то ни было ценностях и принять релятивизм в качестве альтернативного символа веры; но если человеку все же удается удержаться от искушения релятивизмом, он оказывается в поле свободы, где выбор не только возможен, но и наполнен смыслом.
     К ролевым играм все это имеет наипрямейшее отношение. Разумеется, вступая в мир игры, человек ускользает из мира своего обыденного существования с его привычками, иллюзиями, страхами и надеждами; но это не главное. Гораздо более важным является то, что он вступает в иной мир - мир с иными жителями, иными законами, иными нормами, иной логикой развития событий. И все же он не может полностью слиться с этим миром и действовать в нем так, как если бы этот мир был единственным ему известным - память о "настоящем" мире жива не только в его сознании, но и в подсознании. В то же время, вступая в мир игры, человек получает новую точку отсчета, делающую возможной критическую дистанцию по отношению к "реальному миру", он вступает в пространство, где психологические, социальные и сюжетные законы мира, в котором мы живем, перестают действовать или действуют иначе. "Реальный" мир перестает быть единственно возможным, а это, в свою очередь, размывает грань между "реальным" и "воображаемым" и позволяет занять по отношению к реальному (на этот раз без кавычек) позицию более критическую и более жесткую - позицию свободы. Иначе говоря, по отношению к миру повседневного существования мир игры становится - нет, не пространством свободы - но пространством, которое все же может сделать человека свободнее.
     С возможностью вступить в другой мир и, как следствие, занять более дистанцированную позицию по отношению к привычному экзистенциальному миру с его нормами, стереотипами и клише связана еще одна, не менее значимая, возможность - возможность пережить мир как созданный человеком, как узаконенную иллюзию. Об этом следует сказать чуть более подробно. Одним из наиболее значимых достижений культурологии последних четырех десятилетий является коренное изменение представления о том, где проходит граница между природой и культурой. Очень многое из того, что на протяжении тысячелетий казалось неотъемлемой частью человеческой природы, является, согласно современной теории культуры, продуктом человеческой деятельности по созданию смыслов и символов. Не только социальные и культурные нормы, которые казались естественными и незыблемыми на протяжении столетий, но и очень многое из того, что мы вкладываем в самые базисные понятия - "существование", "человеческая природа", "пол" или "общество", - является результатом выбора, сделанного в свое время той или иной культурой. Только самые базисные отличия могут быть приписаны природе как таковой, а в остальном человеческое существование протекает внутри своего рода "санкционированной иллюзии". Как показали многочисленные теоретики культуры, хранителем смыслов существования выступает не природа, но, в первую очередь, язык - язык, застывающий и узнающий себя в литературе. Ролевые игры моделируют механизм порождения и сохранения мира человеческого существования - но делают это "в открытую" и как бы проходя весь путь в обратном направлении. Они берут за основу тот или иной литературный текст и развертывают его в мир существования, не скрывая иллюзорности этого мира и кратких временных рамок, ему отведенных. Иначе говоря, они создают мир, выводящий на передний план то, что, согласно современной культурной теории, является скрытой сущностью всякого мира человеческого существования.
     Еще одной возможностью, появляющейся в ролевых играх, является возможность прожить "другую жизнь". Это утверждение, как и предыдущее, требует некоторых объяснений. Если социальный и культурный мир является, в первую очередь, коллективной данностью, то человеческий характер и личный опыт формируются в значительной степени благодаря последовательности решений, принимаемых отдельным человеком. А мир смыслов человеческого существования в свою очередь создается как результат взаимодействия коллективного и индивидуального. Что же касается ролевых игр, то они позволяют не только вступить в другой мир, но и вступить туда персонажем, принципиально отличающимся от того человека, которым мы являемся в повседневной жизни. Этот персонаж может оказаться значительно умнее или глупее нас, способным на несвойственные нам коварство или благородство, щедрым или скаредным, милосердным или жестоким; игрок может стать и великим магом, и бессловесным животным. Иначе говоря, в ролевой игре могут модифицироваться обе компоненты мира смыслов человеческого существования: как коллективная, так и индивидуальная. Разумеется, подобная модификация, недолгая и осознанно иллюзорная, не может стать полнокровной альтернативой социальному миру и индивидуальному характеру. И все же, учитывая возможность глубокого погружения в иллюзорный мир игры, эта игра может стать той каплей воды, в которой отдельный человек окажется способным увидеть океан возможного, не сбывшегося, не воплощенного. В игре сложившаяся индивидуальная личность обнаружива